Filosofia do Design, parte LXIX – Design, diversão e entretenimento

postado por Marcos Beccari

“Design: work for fun” – coloque esta frase numa camiseta/pôster/botton que vai ter muito designer querendo comprar (obviamente já devem ter feito isso). De fato, parece que faz parte do “ser designer” assistir desenho animado, jogar videogame, escutar rock’n roll… enfim, divertir-se. Mas o que é diversão afinal? Em minha opinião, é um dos gêneros mais sérios que existem (ou seja, rola muita grana): o entretenimento.

O psicólogo James Hillman (1989, p. 17) nos explica que “A palavra entre-ter significa que tem alguma coisa acontecendo entre o leitor e nós”, o que implica que, mesmo nas diversões mais solitárias, nunca estamos sozinhos. Junto com ou contra alguém (real ou imaginário), somos convidados a participar de alguma coisa envolvente, ver algo acontecer repentinamente na espontaneidade que a diversão pressupõe.

Mas por que nos divertimos? Conforme Blaise Pascal (2011, p. 59) já dizia em 1670, “Nada é mais insuportável para o homem do que estar em pleno repouso”. O ser humano não suporta o tédio – as guerras e as disputas de poder, registradas em toda a história da humanidade, evidenciam nossa prioridade neste mundo: jogar. É necessário haver uma recompensa, mas ela não é o mais importante. O que importa é continuar jogando.

“O único bem dos homens consiste, pois, em divertir o pensamento de sua condição, ou por uma ocupação que dele os desvie, ou por alguma paixão agradável e nova que os ocupe, ou pelo jogo, a caça, algum espetáculo atraente” (PASCAL, 2011, p. 29).

Se pensarmos em nossos gostos pessoais, nossas atrações e repulsões, podemos perceber que nossa identidade também faz parte de um jogo. Gostar do que é bizarro, por exemplo, pode ser uma estratégia, e até uma disputa, por atenção e visibilidade através de algo que supostamente representa o absoluto mau gosto.

Esta articulação de nossa subjetividade é o que parece atuar por detrás da diversão: nossos gostos e preferências são indissociáveis de nossas relações com as pessoas. Para o teórico Eric Landowsky (1997, p. 121), a construção de nossos gostos é baseada no seguinte dilema: “Ao gosto de gozar o mundo sobrepõe-se (…) o gosto complementar de agradar outrem”.

Significa que, para se divertir, o indivíduo não apenas quer gozar, mas também deseja fazer o outro gozar, mesmo que para isso seja necessário fingir o gozo. Não importa distinguir quem está se satisfazendo e quem está fornecendo prazer, mas não podemos ignorar que, na diversão, há duas situações-limite: buscar o prazer individual ou agradar o outro.

Claro que tais situações são complementares – é desejável agradar o outro desfrutando do prazer individual e vice-versa –, mas a questão é conseguir manter o desafio que é seduzir, manter a graça que é se divertir. Ao invés de sinceridade e fruição imediatas, o fingimento então se torna uma estratégia de reversibilidade e desconfiança para que o jogo não acabe. Em última análise, pois, acabamos protelando o verdadeiro prazer para que o espetáculo siga em frente, a ponto de não sabermos mais o que é fingimento e o que não é.

“A única coisa que nos consola de nossas misérias é a diversão. E no entanto é a maior de nossas misérias. Porque é ela que nos impede principalmente de pensar em nós e que nos põe a perder insensivelmente. Sem ela ficaríamos entediados, e esse tédio nos levaria a buscar um meio mais sólido de sair dele, mas a diversão nos entretém e nos faz chegar insensivelmente à morte” (PASCAL, 2011, p. 48).

Voltando ao Design, grande parte daquilo que fazemos pertence à esfera do entretenimento e, com isso, tentamos desviar o tédio das pessoas. Acontece que a diversão não está, a todo instante, ao alcance de todos – mas fingimos que sim. Fingir não é um problema, o problema é não saber mais se estamos fingindo ou não. Ou seja, a diversão pela diversão.

Obviamente isso se estende para além do Design: uma vida completamente divertida, sem sofrimento nem luto, torna-se cega e indiferente. Digo isso porque tenho a impressão que o indivíduo contemporâneo espera se divertir o tempo todo e, justamente por isso, nunca se diverte. Há tanto esforço e disciplina para se divertir – seguimos uma programação rigorosa – que o tédio que carregamos nas costas tem se tornado cada dia mais sem graça.

“O novo ser humano deixou de ser um homem de ação (Handelder), sendo agora um jogador: homo ludens, não homo faber. A vida já não é uma questão de ações, mas sim de sensações. O novo ser humano não deseja fazer ou ter, mas sim viver. A partir do momento em que as coisas deixam de lhe interessar, não há problemas. Em contrapartida, há programas. E, no entanto, continua a ser um ser humano: está destinado a morrer e sabe-o. Nós morremos de coisas, tais como problemas não resolvidos; ele morrerá de não-coisas, tais como erros de programação” (FLUSSER, 2010, p. 100).

Referências Utilizadas:

- HILLMAN, J. Entre vistas: conversas com Laura Pozzo sobre psicoterapia, biografia, amor, alma, sonhos, trabalho, imaginação e o estado da cultura. São Paulo: Summus, 1989.

- FLUSSER, V. Uma Filosofia do Design: A Forma das Coisas. Trad. Sandra Escobar. Lisboa: Rológio D’Água, 2010.

- LANDOWSKY, E. Gosto se discute. In: LANDOWSKY, E.; FIORIN, J. L. (Ed.). O gosto da gente, o gosto das coisas. São Paulo: EDUC, 1997.

- PASCAL, B. Diversão e tédio. Trad. Mário Laranjeira. In: Coleção ideias vivas. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2011.

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Marcos Beccari é graduado em Bacharelado em Design Gráfico pela Universidade Federal do Paraná (UFPR) e aluno do programa de Mestrado em Design da Universidade Federal do Paraná (UFPR). Tem experiência nas áreas de Comunicação Visual e Artes Visuais. Seu interesse de pesquisa atual é Filosofia do Design, Teoria do Design e Estudos do Imaginário. É nosso convidado e irá postar semanalmente no blog.